Materiales de Formación Tecnológica en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Resumen
Resultados de aprendizaje
Competencias prácticas en un entorno virtual
La simulación como representación para entender procesos y sistemas complejos
La simulación en la formación virtual
Videos y animaciones, un complemento eficaz
Bibliografía
Ing. Alberto Bejarano Heredia
Director Docente
Noviembre 2005
TECSUP, Lima - Perú

Resumen
La formación para carreras en Ingeniería y Tecnología tiene como características la exigencia de dominar la Tecnología mediante actividades de construcción del conocimiento como la experimentación o similares con la finalidad de poder solucionar posteriormente problemas tecnológicos reales.

Las actividades formativas planificadas no presenciales deben asegurar el logro de aprendizajes eficientes y seguros de competencias prácticas de ejecución, para lo cual se deben desarrollar actividades como laboratorios virtuales.

La inserción de actividades en laboratorios virtuales, insertados en las diversas etapas de los programas formativos, no presenciales, cumple un rol decisivo en la Formación Tecnológica.

Se presentan algunos ejemplos de laboratorios virtuales utilizados en la formación Profesional tecnológica no presencial en TECSUP.

La Educación Superior no presencial apoyada en las nuevas tecnologías de la Información, experimenta una expansión que permite a las instituciones de formación, llevar su oferta educativa a nuevos estudiantes y también su utilización en el fortalecimiento de la calidad de los programas tradicionales que se desarrollan en su Campus.

Los resultados del aprendizaje de los estudiantes de un programa formativo, determinan la calidad del programa. Para ello es necesario que los alumnos y los docentes, puedan disponer de ambientes y facilidades de experimentación utilizando tecnologías que permitan generar una atmósfera de aprendizaje efectivo.

Resultados de aprendizaje

Los resultados de aprendizaje de un programa son los enunciados que describen los núcleos de conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes adquieren durante la formación que los prepara para el ejercicio profesional.

En los programas de Tecnología e Ingeniería los graduados deben demostrar que han alcanzado entre otros, los siguientes resultados:

·

Dominio del conocimiento, las técnicas y habilidades utilizando diversas herramientas modernas en su disciplina.

·

Aplicar los conocimientos adquiridos y adaptarlos a las nuevas exigencias y aplicaciones de la Ingeniería y Tecnología.

·

Conducir, analizar, interpretar experimentos y aplicar los resultados en la mejora de los procesos.

·

Habilidad para aplicar la creatividad en el Diseño de Sistemas y Procesos de su especialidad.

El contenido tecnológico de un programa debe focalizarse en los aspectos de aplicación de las Ciencias y la Ingeniería, asegurando conocimientos, habilidades, métodos, procedimientos y técnicas asociadas con las disciplinas de formación.

El plan curricular de la Formación no presencial, tiene estas mismas exigencias, por lo que debe programar diversas actividades de laboratorio en las que el estudiante debe ser activo, para desarrollar e integrar sus competencias en el uso de instrumentos y software tendientes al desarrollo de técnicas procedimientos y aplicaciones para solucionar problemas tecnológicos reales.

Competencias prácticas en un entorno virtual

No se aprende a manejar un vehículo sin estar sentado frente al volante; sin embargo no es necesario estar sentado en un automóvil desde la primera sesión de aprendizaje.

Partiendo de los conceptos y reglas de manejo podemos continuar con simuladores de operación y conducción de vehículos para finalmente conducir realmente uno.

El mismo principio se aplica para el manejo de un avión y se puede afirmar con seguridad que un avión es un instrumento mucho más complejo que un automóvil, pero la tecnología hace posible que el aprendizaje sea real utilizando un simulador virtual.

De manera similar, podemos lograr la capacidad para programar dispositivos modernos de operación y control, partiendo del entendimiento y dominio de los conceptos teóricos, para luego introducir a los estudiantes en las actividades, utilizando simulaciones en laboratorios que permitirán la utilización real de programaciones básicas e intermedias.

La simulación como representación para entender procesos y sistemas complejos

Desde el desarrollo de modelos que faciliten el entendimiento y comprensión de los conceptos asociados a conocimientos de las Ciencias, hasta el desarrollo de capacidades de ejecución que permiten simular la respuesta de controladores digitales, la simulación apertura una nueva fuente de medios didácticos

El uso de software que captura las secuencias ejecutadas en un ordenador, permite reproducir escenarios que posibilitan a los estudiantes interiorizar y tener un pensamiento crítico acerca de los conceptos, muchas veces con alto nivel de abstracción, alrededor de conceptos de Matemática y Ciencias básicas.

El mayor logro no es sólo el aprendizaje mismo, sino la motivación para continuar aprendiendo sobre un determinado tema, al observar la tangibilidad de lo aprendido y la aplicabilidad de los conceptos.

En el campo de la Tecnología la simulación permite al estudiante abstraer eficientemente conceptos, lo que permite por ejemplo diseñar circuitos electrónicos complejos, verificando y analizando las respuestas que resultan del circuito que se evalúa.

Después de las pruebas y la verificación del comportamiento deseado, será posible optimizarlo y finalmente cuando se considere que es el procedimiento adecuado, se implementan con la seguridad de obtener una mejora en la calidad de la solución.

La simulación en la formación virtual

La formación virtual se caracteriza por ser una actividad de aprendizaje que trasciende los muros de la institución de formación y donde los alumnos aprenden, de acuerdo a su realidad cuando y donde pueden y cuando lo quieran.

Será por ello necesario llevar hacia ellos, las facilidades de experimentación que permitirán al futuro profesional, desarrollar las capacidades prácticas que son un soporte necesario para el ejercicio profesional posterior.

La realización de actividades de experimentación en las áreas de Ciencias, Diseño, Programación y similares son una excelente muestra de los sectores donde es posible desarrollar simulaciones interactivas e iterativas en las que el alumno puede iniciar el desarrollo de habilidades prácticas, las mismas que son posibles de consolidar en encuentros presénciales de corta duración.

Para que la simulación sea relevante para el aprendizaje se debe tener en cuenta lo siguiente:

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La complejidad en el uso debe ser similar a la del equipo o sistema que se trata de reproducir.

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La reproducción e interacción de los estudiantes en las máquinas, no debe obligar a la adquisición de SW. El objetivo es exigir pocos recursos de HW de manera que no sea limitante en su uso.

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Utilizar el mismo lenguaje o nomenclatura técnica usual en la disciplina.

·

Se deben desarrollar experiencias complementarias "exploratorias" para los estudiantes, para asegurar el conocimiento alcanzado.

Videos y animaciones, un complemento eficaz

Enseñar a bailar utilizando sólo recursos de texto y sin gráficos no es didáctico y eficiente. Hacerlo con una cartilla con gráficos seria mejor; pero si podemos ver a un maestro de baile dando los pasos seguros, hará mas efectivo nuestro aprendizaje.

El ciclo tecnológico exige el cumplimiento de procedimientos de instalación, mantenimiento, pruebas y detección de fallas, los que permiten optimizar los recursos en cada uno de estos procesos comunes en el quehacer de un tecnólogo.

Una buena plantilla con dibujos sencillos representando el mismo equipo a interactuar, y con pocas instrucciones; será más efectiva para aprender que un manual muy denso y con letra muy pequeña.

Definitivamente un video corto de no más de 120 segundos apoyará el entendimiento de procedimientos complejos en su descripción pero sencillos en la realización.

La inclusión de videos cortos y animaciones acerca del equipo tecnológico serán siempre un apoyo valioso para el aprendizaje de los estudiantes de Tecnología; quienes tendrán de esta manera un primer acercamiento "real" al equipo de trabajo.

Bibliografía
1.

Benchmarks for Success in Internet - Based Distance Education.

2.

Criteria for accrediting engineering technology programs, ABET Inc. 2004.

3.

Maganement of urgent emergency engineering projects, IEEE Engineering Management Review, volume 3 - number 3, 2005.

4.

e-Actividades El factor clave para una formación en línea activa. Gilly Salmón.

5.

Evaluating Media Characteristic - Stephen Yurkiw/AMTEC 2002.

6.

Guía para la elaboración de material didáctico TECSUP, 2004.

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